Živjeti sve dublje u cyber prostoru
Tehnologija

Živjeti sve dublje u cyber prostoru

Razlika između cyberprostora kakvog ga poznajemo godinama i novog koji se tek pojavljuje, uključujući i zahvaljujući razvoju tehnologija virtualne stvarnosti, ogromna je. Do sada smo ga, kako bismo iskoristili digitalni kontinuum, jednostavno posjećivali manje-više često. Uskoro ćemo biti potpuno uronjeni u to, a možda čak i samo povremeni prijelaz iz cyber svijeta u "stvarni svijet" ...

Prema futuristu Rayu Kurzweilu, obično živimo u prvoj polovici 20-ih. rad i igranje u virtualnom okruženju, vizualni tip "totalno uranjanje". U 30-ima će se pretvoriti u uranjanje koje uključuje sva osjetila, uključujući dodir i okus.

Pošaljite svoju kavu na Facebook

Facebook gradi odličnu infrastrukturu s ciljem da uvuče cijeli naš život u digitalni svijet. Kao primjer ovog pothvata navodi se platforma Parse. U ožujku 2015. održana je konferencija F8 na kojoj je Facebook govorio o svojim planovima za tvrtku koju je kupio prije dvije godine (1). Sastoji se od pružanja skupa razvojnih alata za uređaje iz sektora Interneta stvari (IoT), odnosno gadgeta spojenih na mrežu i međusobne interakcije.

Platforma je dizajnirana za povezivanje pametnih kućnih uređaja s nosivim uređajima i svime okolo.

Zahvaljujući ovom alatu bit će moguće, primjerice, projektirati inteligentni sustav za navodnjavanje biljaka kojim upravlja mobilna aplikacija, ili termostat ili sigurnosna kamera koja svake minute snima fotografije, a sve će se kontrolirati putem web aplikacija. Facebook će uskoro objaviti Parse SDK za IoT na tri platforme: Arduino Yun, Linux (na Raspberry Pi) i operativni sustavi u stvarnom vremenu (RTOS).

Što to znači u praksi? Činjenica je da na jednostavan način - unosom nekoliko redaka koda - jednostavni uređaji iz našeg okruženja mogu postati elementi digitalna stvarnost i spojite se na Internet stvari. To je ujedno i metoda stvaranja (VR), jer se Parse može koristiti i za upravljanje raznim vizualnim uređajima, kamerama, radarima, pomoću kojih možemo virtualno istraživati ​​udaljena ili teško dostupna mjesta.

2. Slika stvorena u Magic Leap-u

Prema mnogim stručnjacima, i druge platforme, uključujući Oculus Rift, također će se razvijati u istom smjeru. Umjesto da budu ograničene na svijet igre ili filma, povezane naočale mogu svijet oko nas dovesti u virtualnu stvarnost. Ovo neće biti samo igra kreatora igre. Bit će to igra koja se može igrati u okruženju koje odabere korisnik. Ovdje se ne radi o proširenoj stvarnosti (AR), čak ni tako sofisticiranoj kao što je Microsoftov HoloLens ili Googleov Magic Leap (2). Neće to biti toliko proširena stvarnost koliko virtualnost začinjena stvarnošću. To je svijet u kojem možete popiti pravu šalicu Facebook kave i tamo je popiti.

Facebook je priznao da radi na aplikacijama koje koriste virtualnu stvarnost, a kupnja Oculusa dio je većeg plana. Chris Cox, Platform Product Manager, govorio je o planovima tvrtke tijekom Code/Media konferencije. Virtualna stvarnost bit će još jedan dodatak ponudi popularne društvene mreže, gdje se sada mogu dijeliti multimedijski resursi poput fotografija i videa, rekao je. Cox je objasnio da će VR biti logično proširenje korisničkog iskustva usluge, koje može pružiti "misli, fotografije i videozapise, a uz VR može poslati veću sliku."

Virtualnost poznata i nepoznata

Početkom 80-ih William Gibson (3) prvi je upotrijebio ovu riječ u svom romanu Neuromancer. kibernetičkom prostoru. Opisao je to kao kolektivnu halucinaciju, kao i svojevrsno sučelje. Operater računala bio je povezan s njim putem neuronske veze. Zahvaljujući tome, mogao se prenijeti u umjetni prostor koji je stvorilo računalo, u kojem su podaci sadržani u računalu predstavljeni u vizualnom obliku.

Odvojimo trenutak da pogledamo kako su sanjari zamišljali virtualnu stvarnost. Može se svesti na tri načina ulaska u umjetno stvorenu stvarnost. Prvi od njih, koji se do sada nalazio samo u fantazijskoj literaturi (na primjer, u gore spomenutom Neuromanceru), znači potpuno uranjanje u kibernetičkom prostoru. To se obično postiže izravnom stimulacijom mozga. Tek tada se čovjeku može pružiti skup podražaja, a uskratiti mu podražaje koji proizlaze iz njegovog stvarnog okruženja.

Samo to će vam omogućiti da se potpuno uronite u virtualnu stvarnost. Takvih rješenja još nema, ali se rad na njima nastavlja. Moždana sučelja trenutno su jedno od najdinamičnijih područja istraživanja.

Drugi način prijelaza na VR, u prilično nesavršenom, ali brzo evoluirajućem obliku, dostupan je danas. Pružamo prave podražaje kroz stvarno tijelo. Slika se šalje u oči kroz dva ekrana skrivena u kacigi ili naočalama.

Otpor predmeta može se simulirati pomoću odgovarajućih uređaja skrivenih u rukavici ili u cijelom odijelu. Ovim rješenjem umjetno stvoreni poticaji nekako zasjenjuju one koje pruža stvarni svijet. Međutim, stalno smo svjesni da su ono što vidimo, dodirujemo, mirišemo, pa čak i okusimo, računalne iluzije. Uključujući stoga, na primjer, u igrama mnogo smo skloniji riziku nego da je to stvarnost.

Posljednji i najpovršniji način ulaska kibernetičkom prostoru danas je to zapravo svakodnevnica.

To je Google, Facebook, Instagram, Twitter i svaki kutak internetskog cyber prostora. To mogu biti i sve vrste igrica koje igramo na računalu i konzoli. Često nas to jako jako apsorbira, ali unatoč tome stimulacija obično završava slikom i zvukom. Nismo „okruženi“ svijetom igre i ne činimo pokrete koji oponašaju stvarnost. Dodir, okus i miris se ne stimuliraju.

Međutim, mreža je novo, prirodno okruženje za ljude. Okruženje u koje bi se želio pridružiti, postati dio njega. Snovi transhumanista poput Kurzweila više ne izgledaju kao potpuna fantazija kakva su bili, na primjer, prije dva desetljeća. Čovjek živi i uronjen je u tehnologiju u gotovo svim aspektima života, a mrežna veza ponekad nas prati 24 sata dnevno. Vizija belgijskog mislioca Henrija Van Liera, sv. svijet dijalektičkih strojevakoji pletu sve gušću i gušću komunikacijsku mrežu, ostvaruju se pred našim očima. Jedan od koraka na tom putu je i postojeća globalna računalna mreža – Internet.

Zanimljivo je da se cijeli nematerijalni dio ljudske kulture sve više virtualizira, odvaja od fizičke stvarnosti. Primjer su masovni mediji čije su poruke odvojene od svoje fizičke osnove. Sadržaj je važan i mediji poput papira, radija ili televizije postaju samo mogući, ali ne i fizički potrebni kanali.

Prihvatite sve svoje osjećaje

Video igre mogu izazvati ovisnost čak i bez najnaprednije VR opreme. Međutim, uskoro će igrači moći zaroniti mnogo dublje u svijet virtualnog igranja. Sve zahvaljujući uređajima kao što je Oculus Rift. Sljedeći korak su uređaji koji naše prirodne pokrete donose u virtualni svijet. Ispada da je takvo rješenje pri ruci. Sve zahvaljujući WizDish-u, kontroleru koji prenosi pokrete naših stopala u virtualni svijet. Lik se u njemu kreće samo kada se mi - u posebnim cipelama - krećemo duž WizDish-a (4).

Čini se da nije slučajno da je Microsoft prvo kupio Minecraft za 2,5 milijarde, a zatim donirao HoloLens naočale. Oni koji su upoznati s igrom i znaju kako rade AR Goggles iz Redmonda odmah će shvatiti prekrasan potencijal takve kombinacije (5). Ovo je stvarnost plus svijet Minecrafta. Minecraft igra sa elementima stvarnosti. "Minecraft" plus druge igrice, plus prijatelji iz stvarnosti. Mogućnosti su gotovo beskrajne.

Tome dodajemo dodatne poticaje za virtualni svijet još više kao stvarnost. Znanstvenici s britanskog sveučilišta u Bristolu razvili su tehnologiju nazvanu “dodir u zraku”, koja olakšava pod prstima osjetiti oblike objekata koji su trodimenzionalne projekcije.

dugovati virtualnih objekata moraju ostavljati dojam da postoje i da su pod vrhovima prstiju, a sve zahvaljujući fokusiranju ultrazvuka (6). Opis tehnologije objavljen je u specijaliziranom časopisu "ACM Transactions on Graphics". Pokazuje da taktilne osjete oko objekta prikazanog u 3D stvaraju tisuće sićušnih zvučnika koji su opremljeni projekcijskim sustavom. Sustav detektira položaj ruke i reagira odgovarajućim ultrazvučnim pulsom, koji se osjeća kao osjet površine predmeta. Tehnologija potpuno eliminira potrebu za fizičkim kontaktom s uređajem. Njegovi tvorci također rade na uvođenju mogućnosti osjećaja promjena u obliku i položaju virtualnog objekta.

Poznate tehnologije i prototipovi "virtualnog dodira" obično se svode na generiranje vibracija ili drugih jednostavnih signala koji se osjećaju pod prstima. Dexmo set (7) pak opisuje se kao više od toga - dojam otpornosti na dodir površine. Dakle, korisnik mora "stvarno" osjetiti dodir pravog predmeta. Otpor prstima je stvaran, budući da egzoskelet ima ugrađen složeni sustav kočenja koji ih zaustavlja u pravom trenutku. Kao rezultat toga, zahvaljujući softveru i kočnicama, svaki se prst zaustavlja na malo različitoj točki u virtualnom objektu, kao da se zaustavio na površini stvarnog predmeta, poput lopte.

5. HoloLens i virtualni svijet

7. Razne opcije Dexmo rukavica

Zauzvrat, grupa studenata sa Sveučilišta Rice nedavno je razvila rukavicu koja vam omogućuje da "dodirnete" i "hvatate" objekte u virtualnoj stvarnosti, odnosno u zraku. Rukavica Hands Omni (8) omogućit će vam da osjetite oblike i veličine, "u dodiru" s virtualnim svijetom predmeta.

Hvala na povratnim informacijama kompjuterski svijetkoje vidi osoba u odgovarajućoj opremi i sa senzacijama stvorenim u rukavicama, mora se stvoriti dodir ekvivalentan stvarnosti. U fizičkom smislu, ove senzacije moraju biti ispunjene vrhovima prstiju Hands Omni rukavice ispunjenim zrakom. Stupanj punjenja odgovoran je za osjećaj tvrdoće nastalih predmeta. Mladi dizajnerski tim surađuje s kreatorima trake za trčanje Virtuix Omni koja služi za "navigaciju" u virtualnoj stvarnosti. Mehanizam uređaja radi na Arduino platformi.

popunjenje virtualna osjetilna iskustva Nastavlja: „Ovo je tim predvođen Harukijem Matsukurom s Tokijskog sveučilišta za poljoprivredu i tehnologiju koji je razvio tehnologiju za stvaranje mirisa. Arome koje emitira cvijeće ili šalica kave koje se vide na ekranu dolaze iz kapsula napunjenih mirisnim gelom, koje mini ventilatori isparavaju i ispuhuju na zaslon.

Strujanje mirisnog zraka modificira se na način da miris "izbija" iz onih dijelova ekrana gdje je mirisni predmet vidljiv. U ovom trenutku, ograničenje rješenja je mogućnost emitiranja samo jednog okusa u isto vrijeme. No, prema japanskim dizajnerima, uskoro će biti moguće promijeniti aroma kapsule u uređaju.

Rušenje barijera

Dizajneri idu dalje. Percepcija slike uvelike će pojednostaviti i poboljšati zaobilazeći potrebu za skupom i ne uvijek savršenom optikom, pa čak i nesavršenosti ljudskog oka. Tako je rođen projekt koji omogućuje razumijevanje semantičke razlike između riječi “vidi” i “vidi”. Naočale za virtualnu stvarnost, koje danas postaju sve popularnije, omogućuju gledanje slika. U međuvremenu, izum pod nazivom Glyph, koji je elektrificirao ne samo platformu za masovno financiranje Kickstarter, omogućit će vam da jednostavno vidite, jer bi se slika s njega trebala odmah prikazati na mrežnici - to jest, kako ga razumijemo, djelomično zamjenjuje oko. Neizbježno se javljaju asocijacije na spomenutog neuromanta, odnosno percepciju slike izravno od strane živčanog sustava.

9. Glif – kako radi

Glyph je dizajniran za više od opreme za igru. Očekuje se da će raditi s pametnim telefonima i potrošačkom elektronikom kao što su video playeri. Za igrače ima mehanizam za praćenje glave, ugrađeni žiroskop i akcelerometar, odnosno "bionički" set virtualne stvarnosti. Tvrtka koja stoji iza Glypha, Avegant, tvrdi da će slika projicirana izravno na donji dio oka biti oštrija i oštrija. Ipak, vrijedi pričekati mišljenja liječnika, oftalmologa i neurologa - što misle o ovoj tehnici.

Prije se to posebno zvalo o uranjanju ne u virtualni svijet, već, na primjer, u knjige. Pokazalo se da je u tijeku rad na tehnologiji čiji će zadatak biti pretvaranje tekstova u 3D slike.

To pokušava učiniti projekt MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling) koji je definiran kao prevoditelj teksta u virtualnu stvarnost. Kako kaže prof. Dr. Marie-Francine Moens iz Leuvena, koordinatorica projekta, kaže da je ideja prevesti radnje, entitete i objekte u tekstu u vizuale. Razvijene su poboljšane komponente za obradu semantičkog jezika tekstova. To uključuje prepoznavanje semantičkih uloga u rečenicama (tj. "tko", "što radi", "gdje", "kada" i "kako"), prostornih odnosa između objekata ili ljudi (gdje se nalaze) i kronologije događaja. . .

Rješenje je namijenjeno djeci. MUSE je osmišljen kako bi im olakšao učenje čitanja, pomogao im da razviju zaključivanje i u konačnici bolje razumjeli tekst. Osim toga, trebao bi podržati pamćenje i uspostavljanje međusobnih veza između tekstova (primjerice, kod čitanja teksta posvećenog točnim znanostima ili biologiji).

Dodajte komentar